第一百八十章 公会战场(1 / 2)

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公会战,因为周期很长,所以每个月才有一次,整个战局的时间为一个星期,很多时候都不一定能够分出胜负,除非实力过于悬殊。

段岩看了一下庞元的公会战片段,因为戏霄走的是狂战路线,所以一往无前的气势就成了主要的打法要素。而百灵是以魔法师团为主力,风格更趋近于泰山压顶版的压迫感。一个公会的打法组成,是根据团队的配置和需要以及指挥的风格慢慢养成的习惯,并不是散乱无序的。

作为战场主战,整个战斗的风格对于庞元的影响是毋庸置疑的。每走到一步,在往下一步走的时候,需要的就是想应的环境。之前的大部分剑术对战中,快的一方总会占据优势,是因为攻击速度并没有实际的限制,很多都是直接以现实为模块生存。

但实际上,在现实的格斗里,都是有一种长期锻炼后产生的奇怪力量路线,并不是那么简单就能直接加入到游戏的内核之中。所以在游戏里,剔除这些规则后,就是简单的以体力的消耗值,来决定一次攻击的效果。用敏捷值,限定了角色的移动攻击效率。

在以思维为主导的游戏里,玩家的思维方式决定了角色的实力发挥,而如何有效的将自己的思维进行某种提炼和升华,就是高手的必经之路。所以,技能也不是越多越好,因为会和和自己要走的路线产生一种相悖的效益。

当庞元投身战场后,就慢慢习惯了一种大力出奇迹的战斗方式,舍弃了高的生命值和防护属性,利用皮甲的灵活性,配合上力量的爆发性,慢慢将快变成一种凌厉而轻巧的战斗风格。在攻击上释放力量,而在防御上,则依靠的是角色本身的灵活性,是闪避而不是格挡,这种战斗风格也就不能说是大开大合了。

此时庞元也就不再需要他在进行过多的干扰,但是对于整体风格的提炼和完善,他还是能够给出不少建议。旁观者清,当局者迷,所以很多时候外界的提醒也是很必要的。

在战场上,最刺激的是战士玩家,当然也是最危险的职业。若让战士冲入人群之中,便是如狼似虎,尤其是配合上物理吸血属性后,生命值的恢复效果得到有效的保证。

战士的攻击力。以500力量为基数,就是750点的基础效果。经过武器系数加成,就为1500点,经过伤害加成效果后,以平均值的10倍计算,就有1万5,当然剔除掉一些防护效果后,法师玩家还是抗不住4刀。

战场,就是更注重伤害的地方,从而大大的缩短多人大战的持续时间。很多一刀修罗就有可能真的出现,尤其是巨剑系的玩家。

在战场上,一旦被战士突入了己方阵营内部后,整个大的场面就是两方之间快速的伤亡转换,总体而言就是伤敌一千自损八百,愿意以狂战士为主流的公会并不占主流。

同样,狂战士为主力,那么战场上的防御能力就会大大降低,因为魔法师有场地法术,一旦布满战场,即便有治疗师,以力量为主的战士在接受治疗时,效果也会大打折扣,生命值也更加低怜,在大型魔法的压制下,很快就得溃败退去。

正是因为这一点,以狂战士为主力的公会,不进攻,便是死亡,只能以攻为守,一往无前,很多条件下,都会处于一种被动的局面,而破局的要素就很关键,里面需要考虑的因素一点也不少,正好给了庞元足够的历练空间。

一个公会的存在,很大程度上就是为了培养出某些特别的人才,所以这种路线,虽然很多时候都会占据劣势,效果却也很明显。

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